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《人类2.0:在硅谷探索科技未来》虚拟现实,盛宴还是泡沫

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随着谷歌、苹果等大公司频频出手,虚拟现实技术在2016年迅速升温,全球投资者“闻风而动”,大家相信一种重大的、颠覆性的技术正在到来,就像巨大的海浪一样,虽然今天在岸边看起来似乎还很小、很遥远,但它增长和冲击的速度会远超人们的想象。皮埃罗认为,从虚拟现实的历史和目前商业应用的现状分析来看,十年后,虚拟现实技术就能让人们在社交媒体上一键创立并分享自己的虚拟世界,这到底意味着什么?

从军用到游戏

虚拟现实的历史可追溯到20世纪60年代。1969年,美国中央情报局和其他两个军事机构在美国犹他大学建立了第一个虚拟现实系统,由计算机图形学之父伊万·萨瑟兰(Ivan Sutherland)研发。他将一个头盔式显示器跟电脑连接起来,然后让电脑向显示器发送图片。这种技术大概花了20年的时间才得到实际应用,而且还是被军队先发现的。1986年,另一位虚拟现实技术的先驱托马斯·弗内斯(Thomas Furness)在一个空军基地工作,他设计了一个电脑模拟系统,可以让飞行员通过移动头和手在一个电脑模拟的环境中驾驶飞机。大约同一时间,NASA设在硅谷的研发中心里,迈克尔·麦格里威(Michael McGreevy)创建了“虚拟行星探索”项目。这些特殊项目之外,更为一般性的虚拟现实系统首先由斯科特·费雪(Scott Fisher)设计出来,第一个装有传感器的“数据手套”也随之诞生。1985年,杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier)在他位于帕洛阿图的家成立了第一个销售虚拟现实产品的公司VPL Research。

这些虚拟现实的先驱虽然都非常有远见,但他们都是在硬件领域进行研发,而且他们的产品并不适合普通大众。虚拟现实真正的进步来自计算机游戏领域。一个名为“多人地下城堡”(MUD)的游戏要求很多人同时在不同的计算机上一起玩,所有人都会进入同一个虚拟世界。“MUD”这个词最初被英国埃塞克斯大学(University of Essex)的一个学生罗伊·特鲁布肖(Roy Trubshaw)创造了出来,他编写了世界上第一个MUD程序“MUD1”,该游戏随着埃塞克斯大学1980年加入互联网之后迅速流行开来,这让英国在很长一段时间内变成了全球游戏领域的领袖,比如1986年的“MIST”,1989年的“AberMUD”以及1991年的“DikuMUD”(MIST、AberMUD和DikuMUD均为冒险游戏)。然而,这些最初的MUD游戏(网游鼻祖)都是基于文本的,而非基于图形的,玩家在游戏中只能看到文字,看不到或只能看到很少的图画。

1986年,卢卡斯影业(Lucas Film)发布了“栖息地”(Habitat),一款基于图形的MUD游戏,它能创建出一个虚拟的社交世界,这个世界里每个用户都有一个代表本人的“替身”。1990年,宝石迷阵3(GemStone III)在密苏里州发布,这是一款能在美国多个在线服务公司流行的游戏,比如CompuServe、Prodigy和America OnLine(AOL)。

万维网和浏览器的出现(1991)推动这种游戏逐渐成为一个严肃的社会学项目。1992年,芝加哥的伊利诺伊大学成功示范了“洞穴(CAVE)技术”,这是一个墙壁和地板基本上都由一些巨大的屏幕组成的房间,人们站在房间里可以体验到虚拟现实的环境,这种研究技术在当时很受欢迎,很多大学都希望能够安装。

1994年,加利福尼亚南部的Ron Britvich创建了“WebWorld”,之后又重命名为“AlphaWorld”,这个世界里的人们可以沟通、旅行,甚至建筑房屋。在硅谷,一名曾经的嬉皮士布鲁斯·戴默(Bruce Damer)于1996年创建了“联系人联盟”(the Contact Consortium),首次发布了3D虚拟现实环境,比如一个虚拟的小镇,一所虚拟的大学等。1996年,一种新的游戏:“大规模多人游戏”(MMORPG)出现了,该游戏是由韩国的游戏“Baramue Nara”(“Baram”in the USA)衍生发明出来的,紧随弗吉尼亚州的安德鲁和克里斯(Andrew and Chris Kirmse)两兄弟发明的“Meridian 59”(1996)游戏之后。1997年,发明“网络创世纪”(Ultima Online)的游戏设计师理查德·加里奥特(Richard Garriott)也创造了“大规模多人游戏”这个词,该游戏的关键就是多人同时在线。2003年,西蒙舒斯特公司(Simon & Schuster)推出的星战前夜(EVE Online)游戏就是一个大规模多人游戏。今天最著名的“MMORPG”则是网游“魔兽世界”,2004年由暴雪娱乐推出。“MMORPG”的技术一直专注于提升许多玩家同时玩的体验,然而,它却间接奠定了虚拟现实软件的基础。

因此,虚拟现实的历史也非常有趣,它始于军队的应用,后来却逐渐演变成了一种电子游戏的亚文化。

火热背后的逻辑

如今,谷歌、苹果等大公司们纷纷发力虚拟现实技术的主要原因是它们是在投资明天,他们想确保有一天虚拟现实技术成为一种重大的、颠覆性的技术时,他们能迅速做出改变,而不是被动等待挨打。电子设备的更新换代中,哪怕一个细节因为新技术做出了深得人心的改变,也会给竞争对手带来巨大的冲击,比如曾经的手机触摸屏等。虽然目前虚拟现实还没有一个革命性的应用出现,但苹果、谷歌和Facebook等行业引领者需要确保自己做好了准备。新技术的研发最重要的就是人才,因此,目前大公司们对虚拟现实公司的收购也更多是想要他们的团队,并不特别在乎短期内的产品或盈利情况。

另外,虚拟现实并不遥远,它必将影响普通人的生活。经过30年的“折腾”,如今的虚拟现实设备已经可以用合理的价格购买。1993年,世嘉公司(Sega)发布了虚拟现实装置“世嘉VR”(SegaVR),1995年,任天堂(Nintendo)公司也推出了它们的第一款虚拟现实设备“虚拟男孩”(Virtual Boy),两者堪称虚拟现实设备的鼻祖。1995年,伊利诺伊大学厄巴纳―香槟分校(University of Illinois at Urbana-Champaign)的一个衍生项目,“未来视觉技术”为消费市场研发了一种头戴显示设备“Stuntmaster”。同一年,位于加州首府萨克拉门托的一个公司瞄准了智能眼镜iGlasses goggles的市场。这些最初的虚拟现实装置都配备了由高分辨率彩色液晶屏制造的立体声显示器,同时具备运动追踪功能。随之带来的问题是,它们无一例外的价格昂贵而且容易在体验中引起恶心等晕动病症状。因此,这些装置都遭到了失败,比如“虚拟男孩”只在市场上生存了6个月,是任天堂历史上最为短命的游戏主机。

然而,三星的Gear VR虚拟现实眼罩仍旧成了2015年圣诞节的头号高科技玩具。为什么呢?1995~2015年发生了两件事,第一,液晶显示屏的价格和3D动作捕捉的成本下降了(微软的Kinect在2010年发布,它是一种3D体感摄影机,导入了即时动态捕捉、影像辨识、麦克风输入、语音辨识、社群互动等功能。Kinect彻底颠覆了游戏的单一操作,使人机互动的理念更加彻底地展现出来)。第二,1999年的电影《黑客帝国》(The Matrix)普及推广了生活在虚拟世界中的理念,也鼓舞了新一代人们尝试生活在虚拟世界中。

可以说,虚拟现实技术在最近20年里有了长足的进步,比如,近眼光场(Near-eye light-field)可以创造出一种你身在虚拟世界的“逼真”感觉。该领域的进步如此之大,几年之后,虚拟现实的硬件可能就会过时或完全改变。那时我们回头看Oculus Rift以及Gear VR时,就会像我们今天看90年代的收音机一样。这正是谷歌的策略:谷歌Cardboard虚拟现实纸板眼罩是让你的智能手机变成虚拟现实设备的一大进步,就好像今天很多人会选择用智能手机来拍照一样。我不确定如今的智能手机是否是虚拟现实的首选工具,但我认为,五年之内,虚拟现实的硬件会变得简单很多。

至于谁将成为该领域的主导者,我怀疑苹果公司能否一如既往地“后来者居上”,推出让所有虚拟现实公司都显得过时的产品。2013年,苹果收购了以色列的公司PrimeSense,这家公司以在2010年设计了微软Kinect系统的动作捕捉技术而闻名;2015年5月,苹果又收购了德国公司Metaio,一家由大众汽车衍生出来的专注于增强现实的初创公司,专门从事增强现实和机器视觉解决方案。同一年,苹果还收购了瑞典的公司FaceShift,这家公司的软件可以捕捉人类面部表情并实时映射到角色中去,动画电影《阿凡达》就使用了这种技术,这个功能在虚拟现实和增强现实中都潜力无限。现在,苹果的动作越来越快,野心越来越强,2016年1月,苹果聘请了虚拟/增强现实领域的高级研究专家道格·鲍曼(Doug Bowman),1月底,苹果紧接着收购第四家VR初创公司Flyby Media,其技术可被用于室内定位和导航、无人机自动导航、无人驾驶汽车以及头戴式显示系统追踪等。苹果到底会推出什么样的虚拟现实产品,现在成了业内最大的谜,所有人都在拭目以待。

相比人工智能,为什么虚拟现实就能有真正的进步呢

因为虚拟现实技术所需要的硬件和软件我们今天都已经有了。而且两者都在不断改进和提升。和其他任何技术一样,虚拟现实技术可以应用于很多不同的领域,而不同的领域有不同的增长速度。最重要的是,虚拟现实是一种全新的人机互动方式。

虚拟现实目前的繁荣给我们带来的好处之一是,我们正在见证第一个自iPhone之后的人机互动方式的重大革命。微软全息眼镜HoloLens和以色列公司Lumus已经能够为增强现实提供透明的显示屏。Survios是南加州大学混合现实实验室的一个分支机构,它研发了一个沉浸式的头盔装置,也可以跟踪用户的身体运动(基本上是Oculus + Kinect的混合版)。

2012年,由梅龙·格里贝茨(Meron Gribetz)在硅谷红木市创立的Meta公司在2014年推出了第一套增强现实系统,透明的眼镜可以让用户用手势移动和操纵3D的内容。2016年,英特尔推出了一个叫作RealSense ZR300的3D实感相机,能够扫描物体并创建一个3D的数字版物体副本,并导出到虚拟世界中,再通过相机的手势和动作控制功能与其互动。

此外,各种“光学触摸”(在物体上投影,然后追踪手指在投影上动作的技术)正在将每样物体都转化为一个输入设备。比如,新加坡的一个创业者发明的Touchjet Pond就是一台搭载Android系统的微型投影仪,只要是在安卓手机、安卓平板上可以实现的功能,在Touchjet Pond上都能实现,而它最独特之处在于可以将任何投影面(桌子、墙壁、地板等)转化为触摸屏。以色列的创业公司Lumio则能够将任何表面变成一个键盘。

不仅如此,人机交互中,测量神经系统的活动变得更加可负担,我们正在拥有能够查明一个人精神状态的可穿戴设备,比如韩国的SOSO公司(产品主要在学校实验,用来测试学生们的注意力集中度)以及以色列的创业公司ElMindA(ElMindA可使用大脑活动监测系统评估病人的脑功能,其分析系统运用传感器来测量和分析具体大脑运转过程的神经活动,展现脑活动的信息,并基于7 000项脑功能的数据库评估大脑活动,揭示患者的病症是怎样形成的)。

不过,需要提醒大家的是,我们今天大多数时候有的是“三维、360度视频”,而不是“真正的虚拟现实”。而“三维、360度视频”已经在很多领域大展身手了,比如新闻传播和教育。但这种技术不是“真正的虚拟现实”,因为它更多时候要求用户是“被动的”,而不是“积极主动的”。真正的虚拟现实应该是积极主动的,应该是由你来掌控世界,而不仅仅是体验所发生的一切。

商机都在哪里

2015年以后,虚拟现实产业分成了两派。其中一派以游戏为主,娱乐也是虚拟现实的第一个大众消费市场。研究机构TrendForce预测,2016年,整个虚拟现实产业会销售1 400万个虚拟现实设备,主要用于游戏。谷歌收购Oculus也主要出于这个原因,索尼的虚拟现实头盔PlayStation VR也是需要插入到游戏机一起使用的。

不过,如果满脑子只有游戏和赚钱,你就会错失虚拟现实真正能做的事情。南加州大学的佩纳(Nonny de la Peña)正在尝试一种新的新闻传播方式,她称为“沉浸式新闻”(http://www.immersivejournalism.com/),她的虚拟现实新闻作品第一次呈现是在2012年,标题是《洛杉矶的饥荒》,她用这种身临其境的技术让你“感觉”到身处城市一些灰暗角落到底是什么滋味。如果我告诉你叙利亚有很多人正在不断死亡,这不过是一个带有数字的句子,但如果我直接让你看到、听到叙利亚城市中不断死去的人们,效果就会强烈得多。这正是佩纳在2014年圣丹斯电影节上带来的“叙利亚项目”(Project Syria)所呈现的内容。

正如我所说的,虚拟现实能帮你集中注意力,在这种“沉浸式新闻”中,它同样能帮人们注意到书写的新闻所不能传达的世界,它将“读者”真正变成了一个“观察者”,给新闻带来了直接的感受。

虚拟现实还可以成为远程学习的未来,且已经开始在加利福尼亚的学校里应用。斯坦福大学已经在尝试zSpace的系统,该公司位于硅谷的森尼韦尔市(Sunnyvale),成立于2007年,最初是由美国中央情报局创建的。zSpace提供全新的教学解决方案,允许老师和学生与3D教学场景进行交互,为学生提供“真实”的学习环境和个性化学习体验,虚拟图像可以从屏幕中“取出来”并使用触笔去操控。比如,学生在和一个虚拟心脏互动时,可以看到、听到并感觉到它在跳动。

2015年,谷歌也发布了Expeditions Pioneer项目,由谷歌的员工免费为一些筛选出来的学校安装虚拟现实系统并教老师怎么用,该系统可以带孩子们体验类似玛雅遗址或火星这样的地方,上课变得让人兴奋且印象深刻。谷歌与合作伙伴斯巴鲁(Subaru)给参与的学校提供Expeditions套件,包括华硕智能手机、教师用的平板电脑、路由器和将手机变成虚拟现实头盔的浏览器等。其他将虚拟现实应用于教育的公司包括,位于英国的大西洋制作公司(Atlantic Production)2014年成立的名为Alchemy VR的子公司,专注于制作虚拟现实影片。而Immersive VR Education,爱尔兰沃特福德理工学院的一个子公司,尤其专注于教育,他们推出了基于阿波罗11号登月的应用程序,使用了1969年NASA月球探索的存档画面和声音,声称其目标是让孩子们不仅了解历史,而且还能体验历史。

虚拟现实还可以在医学领域大有作为。2012年在瑞士创立MindMaze,是洛桑联邦技术研究所下的一个分公司,它将虚拟现实和脑电图结合起来(比如护目镜与电极)为医院创造新的应用。比如,它的装置可以识别出与特定动作对应的脑电波,然后通过虚拟现实和其他技术激发出一样的脑电波帮助病人恢复。2016年2月18日,MindMaze获得了1亿美元融资,它计划利用这笔资金研发用于中风病人临床治疗的虚拟现实软硬件。

虚拟现实另一派的应用则以模拟和市场营销为主,目前产生的回报比游戏要少得多。该领域的兴趣更多是在办公效率的优化和提升上,更多致力于把虚拟现实产品卖给办公室而不是消费者。相比虚拟现实,这个领域更感兴趣的是“增强现实”(Augmented Reality,AR,是虚拟现实技术的一种,主要把虚拟世界套在现实世界并进行互动)。最好的代表就是微软全息眼镜Hololens。微软没有打算为用户呈现一个完全不同的世界,而是将某些计算机生成的效果叠加于现实世界之上。用户仍然可以行走自如,眼镜将会追踪你的移动和视线,进而生成适当的虚拟对象,通过光线投射到你的眼中。因为设备知道你的方位,你可以通过手势——目前只支持半空中抬起和放下手指点击——与虚拟3D对象交互。比如,通过Hololens,你在旧金山就能与北京总部进行实景会议,北京办公室开会的全息现场图会被还原到你面前,你还可以跟现场的人互动。

这种全息眼镜其实是微软研发出来的桌面电脑的进化版。不同之处是,它直接出现在人们眼前,它的用户接口是用人们的目光取代传统的鼠标,用手指的动作取代用鼠标进行点击的动作。桌面电脑允许人们对本地以及远程数据操作,微软的各种办公工具可以让人们用键盘和鼠标对这些数据进行操作。这种新型的电脑(全息眼镜)却能让人们行走在虚拟的三维物体周围,用目光、手势和声音对它们进行操作。

相比之下,头戴虚拟设备Oculus Rift需要插入主机,要做到跟全息眼镜一样的效果,它还需要增加手势识别功能(如体感控制器制造公司Leap制造的体感控制器Leap Motion和Kinect一样)和立体相机,它不是为办公室而设计的,而是为家庭,尤其是孩子的卧室而设计的。

增强现实并不仅为办公室而设计。事实上,它第一个成功的应用是让你“试”衣服和化妆品(口红、眼影和面霜等)。总部位于加拿大多伦多的美容电商ModiFace可以让用户在线完成整个面部的虚拟试妆,让客户看到化妆品在自己脸上的效果。ModiFace是多伦多大学的一个衍生项目,很多有影响力的机器学习技术都是该大学完成的。虚拟试妆中,用户可以移动头,微笑乃至眨眼。它的创立者帕勒姆·阿拉比(Parham Aarabi),使用了一种他在斯坦福大学为军队研发的嘴唇动作识别技术。

增强现实在市场营销方面的商业应用已很活跃,伦敦的Framestore是欧洲最大的视觉特效与电脑动画工作室,它尝试将人们“运送”到万豪酒店,并且为沃尔沃做了一个有名的应用,很可能会颠覆汽车营销的未来,即你可以在你的客厅“试驾”新车。再如,2008年创建于佛罗里达的YouVisit提供在线虚拟旅游,可以足不出户带你“真实”地体验名校乃至时尚展览等。2015年创建于旧金山的Outlyer VR则致力于为任何产品创建可互动的广告。

房地产领域的营销也早已出现,如2010年创建在加利福尼亚山景城的Matterport和2014年创建在纽约的VR Global等,它们利用虚拟现实技术创建出室内空间和设计的副本,让潜在的客户不仅可以体验,还可以自己动手修改。

在影视领域,2000年在曼彻斯特成立的捕捉表情动作的软件Image Metrics因在2007年创造出了一位已故演员在舞台上“活着”的3D全息图(对本人的视觉克隆)而名声大噪。同一领域的Faceshift是2011年从瑞士洛桑联邦理工学院计算机图形与几何实验室脱身而出的公司,旨在通过3D传感器快速准确地实时捕捉人们的面部表情和动作,从而创造出一个逼真的替身。借助这一技术,演员可以和电影中的“异类”完美结合,让这些“异兽”的表情和动作更加传神、生动,比如《魔戒》中的咕噜姆、《霍比特人》中的巨龙史矛革、《猩球崛起》中的恺撒等。

对音乐会、足球赛等活动,最好的体验都是在现场,然而,现场的座位数量总是有限的。虚拟现实技术提供了这样的可能,未来有一天,360度全景相机实时拍摄现场的一切,软件将它完美呈现在电脑上,而你戴上虚拟现实头显装置,(希望比今天的装置更舒适好用),瞬间就会被“转移”到现场,你的体验会跟其他在现场的观众一模一样。

虚拟现实设备迫使人们更好地集中注意力而不是被环境分散注意力。虚拟现实最初的应用(飞行模拟)毫无疑问是需要专注的,如今应用最多的电子游戏也需要专注,虚拟现实确实可以很好地帮助人们专注。想象它理想的应用会非常有趣,如果有人发明出帮助佛教徒冥想的虚拟现实设备,我一点也不吃惊。一个人可以创造出虚拟的自然世界,甚至虚拟的超自然世界如银河系等用以冥想,正如西方国家在20世纪80年代为放松和冥想创造出模拟自然世界的电子音乐一样。

有很多任务都需要专注,比如做研究和学习等。虚拟现实技术不仅是再造一间教室的方法,更是再造一间完全没有干扰的教室的方法。虽然增强现实作为将虚拟世界和现实世界融合在一起的技术,还是会有很多干扰,但是,一个依靠你的手指和眼睛而存在的世界相比平时还是更能吸引你的注意力。遗憾的是,目前除了游戏外,其他虚拟现实能广泛应用的领域相对还是较少。

内容的桎梏

总的来说,虚拟现实技术现在能做的事还非常少,主要就是缺乏内容。我们已经看到了第一波支持360度全景拍摄的摄像机以及180度立体3D相机的兴起,比如Jaunt VR、Matterport、Lucid VR、Google’s Jump以及Intel’s RealSense camera(Intel RealSense技术可以像人眼一样观察捕捉纵深信息并且追踪人的运动,这是一个基于实时传感的相机,它将三种相机——1080P的高清相机、红外摄像机、红外激光投影仪融为一体,旨在重新定义人如何通过设备拥有更自然、直观、身临其境的体验)。但在诸多的VR相机中,我们目前还没有一款像GoPro(小型、可携带的防水、防震相机,被称为极限运动专用相机)那样的设备,大多数VR相机都还做不到方便携带,一旦出现了虚拟现实领域的GoPro,人们能够体验的虚拟现实内容就会像冲天火箭一样大爆发。

2015年,虚拟现实领域最重要的新闻可能就是《纽约时报》向数百万的读者免费派发了Google cardboards(谷歌推出的廉价3D眼镜),利用这一设备和智能手机里免费的APP,读者们就可以用虚拟现实的技术来体验纽约时报的数字版内容。内容稀缺的重要原因是,行业内缺少一个固定的标准,意味着如果你买了一个虚拟现实系统,之后又想买别的系统,那就需要重新购买所有的内容。

然后,虚拟现实设备带来的晕动病,即让用户感到恶心的问题依然存在。人们认为更快的处理器可以解决这个问题,因为运动和随之的反应可以更好地同步。这方面的解决方案已陆续出现,2016年,针对安卓智能手机推出的高通骁龙820处理器(Qualcomm’s Snapdragon 820)可能是第一代支持在智能手机上运行虚拟现实应用的处理器。再如,探戈项目(Project Tango)是谷歌、英特尔、高通以及英飞凌科技公司的一项联合研究项目,旨在发明一种类似Kinect的智能手机传感器,从而可以更好地追踪人们的空间位置[该项目的经理是约翰尼·李(Johnny Lee),是谷歌从微软那里抢来的人才,而约翰尼·李正是微软Kinect团队的负责人,而且该项目的大多数技术都来自谷歌对摩托罗拉的收购]。谷歌还正在为该项目的设备创建一个“应用孵化器”。2016年,联想宣布它将制作出第一款适应于探戈项目的智能手机。

未来十年的模样

虚拟现实接下来走向何处

人们总是喜欢用“颠覆性”来评论虚拟现实。我认为,并不能简单地说虚拟现实是否会成为颠覆性技术,虚拟现实只是很多技术中的一种,而几乎每种技术都只能在某种程度上可称为具有颠覆性。智能手机改变了我们沟通和整理事情的方式,但它并没有改变我吃饭和踢足球的方式。短期内虚拟现实还称不上会有多少颠覆性,仍然只会是应用于电子游戏和一些华丽的演讲罢了,当然它也会极大地改变模仿、培训和教育等。但是,如果想要创造一种人们可以闻到、尝到的虚拟世界,目前我们离它非常遥远。

下一个十年里,虚拟现实技术的社会影响会像电影院最初诞生的那十年带来的影响一样。当你去电影院的时候,你会完全沉浸在故事里,你将对屏幕上发生的一切“感同身受”,你时而哭,时而笑,完全忘记了身处电影院,不是吗?

虚拟现实会给你更加强烈的生活“在别处”的感觉。这种技术今天我们已经有了,虽然还是会让你在体验中有恶心的感觉,但十年后这种技术会变得更切实可行。十年后,在社交媒体上创建一个自己的虚拟世界将变得很平常,就像今天在Facebook或微信上只要点击一下就可以创建短视频并分享给朋友一样,十年后只要点击一下,你的替身就会进入你朋友的世界。

总的来说,短期内,虚拟现实技术会在某几个特定领域(电影、新闻传播和教育等)带来了重大影响,但是,即便十年的时间也不足以完全让虚拟现实技术成熟。拿汽车来说,汽车产业花了整整26年的时间引进了用电动方式启动,在那之前,司机都需要手动转动曲柄来开动引擎,这也是为什么很长一段时间里司机通常都是强壮的男人。汽车在被发明之初就是颠覆性的,但它的影响力直到汽车真正让人觉得舒适之后才爆发出来,它才开始真正重塑社会,很多人开始搬到郊区去住,因为用汽车上下班变得简单、便捷和舒适。总之,如果想要在沟通方式上给社会带来真正的普遍性影响,虚拟现实的硬件技术还需要大大提升。

毫无疑问,虚拟现实的硬件和软件在接下来都将会有很大的进步,但我认为,虚拟现实技术相比正在兴起的新技术可能会很“脆弱”,尤其是应用神经科学的技术。比如,虚拟现实目前的主要产业应用还是模拟,将一些场景模拟还原到你眼前来。波音公司可以将真实飞行场景还原给新手飞行员,促进培训效果。但在哈佛大学机器人实验室(休斯研究实验室,该实验室为波音和通用汽车公司拥有)工作的马修·菲利普斯(Matthew Phillips)正在研究如何将专家飞行员的脑电波转移到新手飞行员的大脑中,这将让新手飞行员的培训速度更快。换句话说,专家的脑电波能让你学得更快(菲利普斯将实验的首次结果在2016年公开了。论文题目为《经颅直流电刺激调节神经元活动和飞行员培训》,发表于2016年的《人类神经科学前沿》[1])。

谨慎,但别太谨慎

短期内虚拟现实的机会在哪里?体验VR的硬件设备,比如虚拟现实头盔、动作传感器、3D显示屏等显然已经有太多的竞争者了,硬件领域的机会已经不容乐观。Founder Space创始人史蒂夫·霍夫曼(Steve Hoffman)甚至认为,VR硬件领域的创业企业将很快面临生存危机。制作3D模型的软件等反而机会更多。

随着应用的进步,我认为首先从虚拟现实受益的领域会是市场营销(比如房地产和汽车的销售等,虚拟现实可以给你最好的体验)和商业演讲(比如微软的全息眼镜)。当然,我希望我们尽快就能拥有真正的虚拟现实技术,而不仅仅是具有良好体验的360度3D眼镜,但这需要有新一代的动作传感器。新的传感器将使3D打印、CAD或CAM打印变成现实,我们会有专用于医疗保健的“替身”、专用于投资的“替身”等。完全浸入式媒体会变得更有吸引力:新闻传播、电影院、培训、教育等,我期待到2025年我们就能拥有脑电波传感器,这将改变虚拟现实的未来。

但是,我们也要小心谨慎,避免过于夸大。比如,2007年,高德纳咨询公司(Gartner Group)就预测,80%的互联网用户在2011年就会有一个虚拟世界的替身,现在已经是2016年了,在虚拟世界拥有替身的互联网用户比例甚至不到1%。2013年,kzero.co.uk(一个研究虚拟现实的专业研究机构)预测,2014年虚拟现实头盔的市场份额将增加至20万。事实却是,2014年,针对大众市场的虚拟现实头盔甚至都还没有被发明出来。三星的Gear VR以及它的主要竞争对手都是在2015年下半年才出现的。三星Gear VR在韩国出售的第一天就宣告“售罄”,但其实总共的数量也只有2 000个。Oculus Rift终于在2016年1月开始出售,但实际价格比人们期待的高出了2倍。Statista.com预测,2016年三星会售出500万个Gear VR,我认为三星只要能售出50万就会很开心了。

希望这个领域的投资者们确实能清楚地知道自己正在做什么吧。根据数码资本(Digi-Capital)的报告,2015年4月~ 2016年3月,风险投资人总共在虚拟现实领域投资了17亿美元。而2016年,仅第一季度的投资就达到了12亿美元,并且已经诞生了四个“独角兽”:Magic Leap、Oculus、Blippar和MindMaze。

然而,反过来说,透过“浮夸”的表面,真正重大的乃至革命性的虚拟现实技术也许确实很快就会到来。一家公司还没有任何产品就已经价值4.5亿美元,这在历史上从未出现过,Magic Leap今天就达到了这个估值,阿里巴巴也是Magic Leap的一个投资者,我相信这些投资人一定看到了一些真正震撼的东西。

[1] Jaehoon Choe et al.“Transcranial Direct Current Stimulation Modulates Neuronal Activity and Learning in Pilot Training”,frontier in Human Neuroscience 09 February 2016.