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《马化腾:先人一步》◆红钻时代——“秀”给全世界看

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11  企鹅也要玩游戏

初入网游

2006年,美国证券公司飞利凯睿在一份当年的报告中预测:休闲游戏将在未来5年内占据整个游戏产业总收入的50%。显然,随着互联网的不断发展,广大网民对网络休闲游戏的需求也日益增加。

说起网络游戏,就不得不提一个人的名字——鲍岳桥,浙江余姚人,他是中国休闲网络游戏的前辈级人物,1989年从杭州大学毕业,于1998年和王建华等人组织创办了“联众世界”,一下子成为国内著名的棋牌类网站,鲍岳桥本人也被评为“中国科学院跨世纪青年科学家”。

2000年6月,联众组建了联众俱乐部,对用户实行了收费会员卡制度,一年之后这项收入占到了联众总收入的一半左右,由于庞大的免费玩家占了大多数,而办理会员的用户人群也没有被充分地调动起积极性来,这为联众的继续成长埋下了受挫的伏笔。

2001年4月,联众的网络游戏世界收获了两个第一:中国第一和世界第一。中国第一指的是注册用户数量中国第一,世界第一指的是同时在线人数世界第一。在2001年的6月30日,联众实现了1219万元的利润收入,鲍岳桥被评选为“2001年中国IT十大风云人物”。

网游的火爆再次让马化腾看到了商机,他相信凭借QQ的庞大用户数量,足以在这块市场中占据一席之地。

在第三届西湖论剑上,马化腾和鲍岳桥有过一面之缘,对他当时意气风发的样子记忆深刻。在那次西湖论剑上,曾经有观众问马化腾QQ是否有新的动作。马化腾的回答是:“就像我们刚才在说的彩信就是其中一个,以后我们的手机就是你的电脑,网络将是生活中不可缺少的,沟通是十分重要的,未来我们的发展就在这里。”其实,马化腾当时就有了进入网络休闲游戏市场的想法,只是玩了个障眼法而已。

在西湖论剑结束之后,互联网上立即爆出一个惊人的消息:QQ游戏进入公测阶段!紧接着,马化腾在北京举办了一个活动,庆祝QQ游戏突破100万用户的关口。这时候人们才恍然大悟:原来腾讯早就做好了冲进网游世界的计划。在2006年2月,QQ游戏一举突破了200万用户同时在线的大关,创造了中国小型网游发展8年以来,同时在线人数的最高纪录。

QQ游戏的崛起让联众不免有些担忧,鲍岳桥甚至在2006年2月27日提出了一个新口号——快乐每一天,显出了一种日薄西山的悲凉。

当时,国内除了联众之外,还有金山、盛大等网游公司。其中,金山的资历算是比较老的,从1995年开始就致力于开发单机游戏,他们的《剑侠情缘》一度走俏。然而,盗版软件的猖獗致使金山词霸没能为公司赚到多少钱,而他们开发的WPS也被微软的office系列所超越。后来盛大兴起之后,金山的生存状况就愈发堪忧了。

1999年9月,陈天桥投资建立的Stame.com和中国最早的天堂硅谷的注册用户达到了数百万,平均每天的浏览量为600万人次。两个月后,经过了陈天桥和他的创业伙伴几个夜晚的冥思苦想,“上海盛大网络发展有限公司”诞生了。2003年7月,盛大推出的“传奇世界”开始面向玩家测试,并很快火爆起来。2004年盛大在美国纳斯达克成功上市——又一个实力雄厚的网游公司崛起了。1998年,从美国留学归来的朱骏发现中国缺少网游之后,马上投身网游行业,在1998年成立了“第九城市”。2002年,朱骏以200万美元的价格买下了韩国Webzen公司出品的《奇迹》在中国的代理权,2003年《奇迹》收费之后,第九城市平均每天收入近200万人民币。

面对网游市场的“大咖”们,马化腾开始琢磨新的出路,他的关注点放在了大型网络游戏上。经过一段时间的“扩军备战”和产品跟踪之后,2003年5月,腾讯正式代理韩国开发商Imazic开发的全3D网友《凯旋》。在马化腾看来,网游用户的素质越来越高,国内网络硬件设备的层次也在提高,所以全3D游戏将会代替目前市场处于主流地位的倾斜45°的2D网游。

2004年7月10日,马化腾在中国第八届国际软件博览会上说:“上市之后腾讯手中握有2亿多美元现金,网络游戏市场也将成为我们下一步投资的重点产业。”为了尽快推动网游的全面建设,马化腾组建了一支多达百人的网络游戏工作团队,专门负责网游的研发和运营。这样一来,马化腾走上了一条“休闲小游戏+大型网游”的路线。

马化腾向网游市场进军,自然引起了一些业内人士的关注,当时的盛大似乎感觉到了一丝压力,他们认为随着新浪、网易等门户竞相进入网游市场,已经证明了中国数字化娱乐时代即将来临,而腾讯则是一个对网络有着很深理解度和认知度的企业,所以它的进入必定会影响国内网游市场的走向。第九城市对腾讯的进入则表示了“欢迎”,在他们看来,腾讯是即时通讯软件中的老大,拥有着庞大的用户群体,在网游方面拥有一定的优势,所以腾讯的进入会促进中国网游的成熟和发展。

在人们的关注和玩家的期盼之下,腾讯的《凯旋》终于杀进了中国的网游市场。

《凯旋》是一款3D游戏,所以无论在视角上还是画面上都要超过2D游戏。而且,经过优化的《凯旋》同样能在低端用户的电脑上流畅运行,所以能够更广泛地吸引普通玩家的注意。

为了营造良好的口碑,腾讯在代理《凯旋》之后,积极进行各项推广工作,也加强了和国内各位玩家的沟通和互动,因此有了在短短的几个月之内、服务器连续扩容6次、同时在线人数过万的盛况。此外,《凯旋》比其他网游多了一个优势:在玩家注册《凯旋》之后,只要游戏角色达到了一定的级别,就能够拥有一个同号的腾讯QQ,接着玩下去的话将会达到新的级别,也可以升级成为腾讯会员。

在收费方面,腾讯也独创了两条渠道:一个是移动QQ和手机加油站,通过采取手机账单的形式扣除网游所花费的资金;另一个是可以用Q币来支付。而这两种方式对于玩家来说,都是比较安全的,避免了因为购买假点卡带来的损失,同时增强了游戏体验。更重要的是,腾讯为此建立了属于自己的独有销售渠道,维护玩家利益的同时也保护了自己的利益。

尽管《凯旋》具备很大的优势,它出色的画质在2005年之前也没有敌手,然而由于马化腾缺乏网游方面的运营经验,很快便出现了一些问题,比如服务器负载能力低、游戏装备难打却易暴以及外挂泛滥等,之后《凯旋》又出现了很多问题,于是一款原本具有很高品质的网游迅速走向了没落。

没落说明不了什么,只能证明腾讯在网游市场中还有更多的路要走,一旦这些道路被打通,腾讯将借用自身的优势为自己赢得丰富而充足的利润营收渠道。