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《马化腾:先人一步》手游时代变数多

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2014年8月13日,腾讯公布了当年Q2财报:总营收为人民币197.46亿元,其中游戏带动的收入增长非常明显,达到了110.81亿元,其中QQ手机版和微信上的手游收入达到了30亿元,占网络游戏总收入的30%左右。另外,腾讯在网游领域的专利成绩也是很突出的,截止2014年11月20日,腾讯在在线互联网游戏中的专利达到了64件,排行第二的华为是41件。最近几年,腾讯的专利申请量每年都处于领先地位,可见马化腾在网游领域一直是不断创新的。

目前,腾讯游戏已经成为国内大型的网络游戏社区之一,在马化腾提出的开放性网络大战略的部署下,腾讯游戏已经涵盖了休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、桌面游戏、对战平台五大类别。不过,随着智能手机的普及和移动互联网时代的到来,PC端游戏的收入从整体上来看处于下降的态势,而棋牌休闲游戏更是不如以往那般辉煌。

现在,腾讯的PC端游戏受益于《逆战》《剑灵》以及《英雄联盟》的贡献,它们是其主要的收入来源。此外,腾讯推出的《地下城与勇士》《英雄联盟》《穿越火线》也成为全球网络游戏收入中排行前三的游戏。尽管如此,手机游戏的快速发展已经严重冲击了PC端游戏的收入,这成为整个行业的共同现象,绝非马化腾一人能够抗拒的。

从手机游戏市场的现状来看,网络棋牌依然是主力游戏之一,所以很多实力雄厚的厂商不断加入进来。马化腾现在还没有正式进军手机棋牌市场,他只是将原有PC端的游戏经过修改之后移植到手机上,主要靠的还是玩家的数量和多年来积攒的人气。但是只要腾讯用心整合的话,完全可以设计出一款更具吸引力的手机棋牌游戏平台,到那时其他公司将很难跟进。

在腾讯战略性地转移QQ游戏大厅时,联众、博雅等移动棋牌游戏平台也在同一时刻保持着高速的成长状态。因为大家都看到了,ARPU值(每用户平均收入)低、用户粘性高的移动棋牌类游戏很容易抓住玩家的碎片时间,所以深受不上无线端用户的欢迎和喜爱。

作为PC端棋牌游戏的巨头,腾讯的霸主地位正在受到手机游戏的严重挑战。不过,腾讯方面表示,未来腾讯的手游业务收入会处于稳定状态,这其中主要是由用户体验决定的,腾讯也会加紧推出新的手机游戏来占领市场,也会吸引更多第三方游戏的加入。

从腾讯目前的财政收支状况来看,其移动游戏平台收入得到了飞速的增长,然而距离设定的目标还存在一定的差距。根据相关分析机构的统计,腾讯的移动游戏整体安装量和月活跃用户,都在2014年4月达到顶点,之后开始下滑,而腾讯自家的游戏数量也在减少。排除掉应用宝在其中所起到的作用,手机QQ和微信游戏收入的增长似乎并没有跟上市场整体的高速发展。

虽然微信已经以极大的优势迅速占领了移动端,赢得了几亿用户的青睐,但移动游戏业务仍然受制于传统游戏的变现模式。相较传统的PC端和其他移动游戏的APP,腾讯的微信活跃用户大部分由城市的中高端人群组成。对于这一部分用户来说,他们登录微信的主要目的是放松休闲,而非进行虚拟物品的消费。从这个角度来看,手机游戏在利润增收方面存在着一定的上升限制。

目前,腾讯手机游戏的ARPU介于100元到110元之间,并不十分理想,所以对腾讯而言,提升移动游戏的ARPU值比提升用户数量更加重要。

现在,腾讯移动端的双平台差不多已将中国的全部网民都吸纳进去了,在腾讯的促动之下,很多的非玩家逐渐演变成休闲玩家,而大部分的休闲玩家又演变成重度玩家,然而腾讯的流量和用户的导入能力却存在着受限的情况。另一方面,腾讯也看到了社交平台的游戏处于瓶颈期,因此又额外开发出了应用宝这个分发的新渠道,然而应用宝目前又依赖于微信和手机QQ平台的用户导入,导致一些腾讯手游只能在应用宝中下载,这就给应用宝的使用和发展带来了一定的压力,一旦经营不善或者布局不合理,将会引发一系列的问题。

在备受用户青睐的手游时代,腾讯能否借助微信带来的巨大辉煌在这个业务领域拔得头筹,就要看马化腾如何率领他的企鹅军团运筹帷幄了。谁能占据用户的手机端,或许谁就能在移动互联网时代挖掘到更多的黄金。